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喵喵游戏厅

三个在浏览器里打开就能玩的小游戏,主角都是同一只像素橘猫。一个是动作游戏,另外两个带肉鸽成长和“赌一把”的选择。筹码全是虚拟的,不涉及真钱,也不能兑换。

九命骰局掷 6 颗骰子攒彩池,收手入账,或者再掷一把。按钮上写着这一把爆掉的精确概率。押一条命换双倍,买护符、改骰面,走完 12 夜。开一局 → 招财弹珠投球前先押一个袋子,球在飞的时候还能用猫爪拍它两下。掉进黑袋就清零,被接球猫接住就 ×3。把特殊钉子摆上棋盘,打造自己的得分路线。开一局 → 一喵斩按住瞄准,时间变慢,松手斩过去。斩中就刷新,连斩越多越快。动作游戏 →

手机和电脑都能玩。两款赌运气的游戏会自动存档,刷新页面不能反悔;每天还有一局固定种子的“今日局”,同一天打开的骰运或棋运都一样。

这些游戏是怎么来的

美术素材来自开源项目 sprite-gen 生成的像素精灵:橘猫的待机、冲刺、受伤几帧,加上一条鱼和一个猫王。规则、代码、音效和测试都由 Claude Code 完成。音效是用 WebAudio 现场合成的,整套游戏没有一个音频文件,也不依赖任何外部库。

两款肉鸽游戏都把规则引擎(engine.js)和界面(ui.js)分开写。引擎里不碰页面,所以同一份规则既能在浏览器里跑,也能直接在 Node 里跑几千局模拟。随机数状态存在每局的存档对象里,这样刷新页面后接着掷出来的点数不会变。

怎么判断“选择”不是摆设

赌运气的游戏最怕玩家怎么选都差不多,那样所谓的决策只是装饰。开工前定下的合格标准是:会算计的打法要明显赢过无脑打法,做不到就改规则,不靠调数值糊过去。检查方法是写几种不同性格的机器人,让每种各打几百到几千局,比较通关率。

《九命骰局》机器人打法(各 2000 局)通关率
按期望决定是否再掷,并会押命35.8%
能再掷就一直掷19.8%
彩池到 300 就收手0.2%
拿到第一口分就收手0.1%
《招财弹珠》机器人打法(各 300 局)通关率
瞄准最好的袋子,并用猫爪拍球30.3%
只瞄准,不拍球11.3%
随机乱投10.0%
从不升级钉子和护符0%

弹珠的第一版没过这个标准。那时乱投的通关率是 46.7%,认真瞄准是 50.3%,一直往正中间投反而有 57%。原因是钉阵太乱,起手位置几乎影响不了落点。于是加了“球飞行中拍一爪”的操作,同时调了弹性、限制押注上限、收紧了金币,才拉开上表里的差距。

模拟也抓出了几处手玩不容易发现的问题。比如钉子之间原本有一条直通缝,球能一颗钉都不碰就落袋得 0 分,后来把球的半径从 9 加到 11 才堵上。再比如押注最初的赔率是 3.5 倍,贴墙押一个袋子的长期回报能到 1.235,变成了稳赚的刷钱手段,所以改成 3 倍,并按轮数设了上限。

弹珠里的押注目前主要提供刺激,对通关率影响不大:押小注的机器人通关率是 28.3%,不押是 30.3%,差距在随机误差之内。手感好时押注的长期回报约 1.21,随手乱押约 0.70。奖金翻倍也一样,见好就收的打法通关率比“一直赌到输”高将近一倍(31.3% 对 16.7%)。

还没验证的部分

如果你玩了,欢迎在下面留言:哪一款更想再开一局,或者卡在了哪一关。

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Silent Star约 3 分钟
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